Γιατί πέθανε το E3: αποτυχία εξέλιξης, τεράστιο κόστος και υπερβολικός ανταγωνισμός

By | December 13, 2023

Η Electronics Entertainment Expo τελικά αποκόπηκε νωρίτερα σήμερα, με τον επίμετρό της να είναι μια σύντομη δήλωση που έγραφε: «Μετά από περισσότερες από δύο δεκαετίες E3, η καθεμία μεγαλύτερη από την προηγούμενη, ήρθε η ώρα να πούμε αντίο. Ευχαριστώ για τις αναμνήσεις.”

Πήρε πολύ καιρό για να φτάσει. Οι παρατηρητές της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών αναρωτιούνται για το μέλλον του σόου από τότε που το PlayStation αποχώρησε για πρώτη φορά από αυτό το 2019. Την ίδια χρονιά, η E3 διέρρευσε κατά λάθος ένα έγγραφο που περιείχε τη διεύθυνση και τους αριθμούς τηλεφώνου των συμμετεχόντων του σόου, πράγμα που έκανε doxxing ένα τεράστιο μέρος του παιχνιδιού βιομηχανία. Εκ των υστέρων, αυτά τα γεγονότα ήταν τα πρώτα από μια σειρά από ντόμινο που κορυφώθηκαν με τη σημερινή ακύρωση, με την πανδημία του COVID-19 να προκαλεί θανάσιμο πλήγμα στην παράσταση.

Νωρίτερα φέτος, η Rebekah Valentine και εγώ ανακοινώσαμε την ακύρωση της E3. Οι συζητήσεις που κάναμε πριν από αυτήν την έκθεση ζωγράφισαν μια εικόνα ενός προγράμματος που μαστιζόταν από έλλειψη υλικοτεχνικής γνώσης και μειωμένο ενδιαφέρον από μεγάλους εκδότες. Στα παρασκήνια, οι εκδότες παραπονέθηκαν για το υψηλό κόστος της διατήρησης ενός περιπτέρου στην έκθεση, το οποίο θα μπορούσε να κοστίσει εκατομμύρια δολάρια. Η Entertainment Software Association, η οργάνωση λόμπι που διεξήγαγε το πρόγραμμα, περιγράφηκε ως “εκτός” με τις εξελίξεις στη βιομηχανία παιχνιδιών.

«Ο αγώνας εξοπλισμών της E3 για την απόκτηση του μεγαλύτερου, πιο δυνατού θαλάμου οδήγησε σε μεγαλύτερους προϋπολογισμούς που γίνονται όλο και πιο δύσκολο να δικαιολογηθούν», δήλωσε στο IGN ο επικεφαλής επικοινωνίας της Tencent Βόρειας Αμερικής, Κρις Κράμερ. «Ένα χρόνο στο E3, ο επικεφαλής μιας εταιρείας με πήγε έξω από το περίπτερό μας για να επισημάνω την οθόνη μιας άλλης εταιρείας, εκφράζοντας τη δυσαρέσκειά του που η οθόνη του άλλου εκδότη ήταν μεγαλύτερη και φωτεινότερη από τη δική μας. Το επόμενο έτος, η ομάδα εκδηλώσεων έπρεπε να ξοδέψει χρήματα για να νοικιάσει ένα πρόσφατα συνταξιούχο Jumbotron που προερχόταν από ένα στάδιο του NFL για να κάνει αυτό το στέλεχος χαρούμενο. Πώς παρακολουθείτε [return on investment] σε ένα περίπτερο 5 έως 20 εκατομμυρίων δολαρίων που υπάρχει μόνο για τρεις ημέρες και το βλέπουν 20.000 έως 30.000 άνθρωποι;»

Ο Kramer επαινεί το Summer Game Fest Play Days του Geoff Keighley, αποκαλώντας τον “έναν πολύ πιο πολιτισμένο τρόπο εισαγωγής νέων τίτλων στα μέσα gaming” και υποστηρίζοντας ότι είναι “κλάσμα του κόστους του E3”. Ένας άλλος έμπειρος παρατηρητής του κλάδου λέει ότι η E3 είχε μια «δύσκολη περίοδο μετάβασης» στην τρέχουσα εποχή.

«Καθώς οι καταναλωτές άρχισαν να αγκαλιάζουν τις ψηφιακές μορφές, η ανάγκη για μια έκθεση λιανικής για τους διανομείς μειώθηκε. Μαζί με ήδη δημοφιλείς εκπομπές θαυμαστών όπως το PAX, το E3 έγινε ένα απαγορευτικό είδος εκπομπής που προσπάθησε να μεταμορφωθεί σε μια περιεκτική εκδήλωση θαυμαστών πολύ αργά», εξηγούν. «Τελικά, αυτό έμεινε πίσω όταν οι μεγάλες δισκογραφικές υιοθέτησαν ένα ψηφιακό γεγονός απευθείας προς τον καταναλωτή που τους εξοικονόμησε πολλά χρήματα. Ο COVID ήταν απλώς το τελευταίο καρφί στο φέρετρο, αλλά από ό,τι μπορούσα να δω και από όσα άκουσα από τους συναδέλφους του, είχε ήδη αγωνιστεί για χρόνια για να βρει την ισορροπία του».

Η άνοδος και η πτώση του Ε3

Το E3 είχε σίγουρα τα πάνω και τα κάτω του όλα αυτά τα χρόνια. Όταν ξεκίνησα να ασχολούμαι με τα μέσα ενημέρωσης το 2009, το E3 είχε μια άθλια διετή πορεία ως «E3 Media and Business Summit», με το σόου του 2007 να διεξάγεται σε ένα παλιό υπόστεγο στη Σάντα Μόνικα. Οι περισσότεροι δημοσιογράφοι και προγραμματιστές το μισούσαν. Ο συνιδρυτής του IGN, Peer Schneider, θυμάται ότι το σόου ήταν χαοτικό, προσθέτοντας: «Η κίνηση στο LA είναι πραγματική».

Η επιστροφή σε μια μεγαλύτερη μορφή βοήθησε στην αποκατάσταση του χαμένου ενθουσιασμού και στα χρόνια που ακολούθησαν έγινε το μεγαλύτερο γεγονός του κλάδου του ημερολογιακού έτους.

Στην ακμή του, το E3 ήταν μια εξαντλητική αλλά συναρπαστική εμφάνιση των υπερβολών του κλάδου. Μια δυνατή απόδοση θα μπορούσε να συντηρήσει έναν εκδότη για μήνες, ενώ μια κακή απόδοση είχε τη δυνατότητα να πνίξει ένα παιχνίδι κάτω από μια χιονοστιβάδα από μιμίδια και κακή δημοσιότητα. Όταν η Nintendo επέλεξε να αποχωρήσει από την E3 το 2013 και να τρέξει τις δικές της ροές Direct, η αφήγηση ήταν ότι βυθιζόταν σε ασχετοσύνη. Ωστόσο, όπως συμβαίνει συχνά, η Nintendo ήταν μπροστά από την καμπύλη.

Οι θαυμαστές περιμένουν να μπουν στην E3 2017. Φωτογραφία: Kat Bailey / IGN.

Οι είκοσι ερωτήσεις του IGN – Μαντέψτε το παιχνίδι!

Αυτό που οι παρατηρητές του κλάδου εκείνη την εποχή δεν συνειδητοποίησαν ήταν ότι ο τρόπος που καταναλώνουμε τα παιχνίδια είχε ήδη αλλάξει. Αν υπάρχει ένα κοινό νήμα στις συνομιλίες που είχα από τότε που κυκλοφόρησε η είδηση ​​ότι η E3 ήταν τελικά νεκρή, είναι ότι παρέμεινε πεισματικά προσκολλημένη σε μια μορφή που αισθάνεται όλο και πιο ξεπερασμένη. Η μεγάλη του καινοτομία επέτρεψε στους θαυμαστές να εισέλθουν το 2017, προκαλώντας συνωστισμό και ανησυχίες για την ασφάλεια. Η απόφαση της Sony να εγκαταλείψει την εκπομπή το 2019 έπληξε περαιτέρω το κύρος της E3, οδηγώντας άλλους εκδότες να αναρωτηθούν αν το υψηλό κόστος συμμετοχής άξιζε τον κόπο στην εποχή του streaming.

Όταν χτύπησε η πανδημία COVID-19 και ακυρώθηκαν τα φυσικά γεγονότα, η ESA δεν ήταν διατεθειμένη να προσαρμοστεί. Μια χλιαρή ψηφιακή έκθεση το 2021 ακολουθήθηκε από μια πλήρη ακύρωση το 2022. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, το IGN άκουσε πολλές φήμες ότι η ESA απλώς δεν είχε την εμπειρία να διοργανώσει μια μεγάλης κλίμακας εκδήλωση όπως το E3, με τον πρώην ανώτερο διευθυντή επικοινωνίας της ESA , Νταν Χιούιτ. θεωρείται ένας από τους κύριους μοχλούς της διοργάνωσης. Ο Hewitt έφυγε για το Gearbox το 2019, αλλά επιβεβαίωσε στο IGN σε ένα μήνυμα ότι ήταν ο επικεφαλής της E3 από το 2007 έως το 2019.

[T]Τα άτομα που παρακολούθησαν δεν φάνηκαν να κατανοούν τη σημασία του προγράμματος, παρά τα πόσα έσοδα απέφερε για τον οργανισμό

«Υπήρξε μια σημαντική αλλαγή στην ηγεσία της ESA γύρω στο 2019. οι άνθρωποι που παρακολούθησαν φαινόταν να μην καταλαβαίνουν τη σημασία του προγράμματος, παρά τα έσοδα που απέφερε για τον οργανισμό», είπε ο Kramer. «Η ESA εγκατέλειψε εντελώς την μπάλα το 2020 και το 2021… στη συνέχεια υποχώρησε με την εκπληκτική καταστροφή της συνεργασίας της με το ReedPop το 2023. Ενώ η ESA προσπάθησε να βάλει ένα παιχνίδι στο πρόσωπο μετά την φετινή αποτυχία, ήταν σαφές ότι ο λάθος χειρισμός της μάρκας E3 ουσιαστικά το σκότωσε».

Η έλλειψη εσωτερικής εμπειρίας της ESA την οδήγησε να αναθέσει το πρόγραμμα στην ReedPop, η οποία είχε εμπειρία στην εκτέλεση προγραμμάτων όπως το PAX και το MCM Comic Con. [Disclosure: I am a former ReedPop employee, having run USgamer from 2017 to 2020]. Μιλώντας σε ανθρώπους του κλάδου, ένα από τα μεγαλύτερα παράπονα ήταν η έλλειψη ταυτότητας του E3. Ήθελε να είναι μια εμπορική έκθεση, ένα επιχειρηματικό κέντρο, ένα σόου θαυμαστών και μια βιτρίνα για νέα παιχνίδια, οδηγώντας σε μια ολοένα και πιο βασανισμένη μορφή, που συνδυάζει όλα αυτά τα στοιχεία. Η λύση του ReedPop ήταν να δημιουργήσει ξεχωριστές Ε3 Εργάσιμες Ημέρες που θα περιορίζονταν στα μέλη του κλάδου, με τις Ημέρες Παιχνιδιών να διεξάγονται σε ξεχωριστό μέρος του συνεδριακού κέντρου.

Πολλοί εκδότες αρχικά συμφώνησαν με αυτή τη νέα προσέγγιση, με τη Nintendo της Αμερικής μεταξύ εκείνων που συμμετείχαν στον σχεδιασμό του προγράμματος. Αλλά καθώς περνούσαν οι μήνες και οι λεπτομέρειες δεν πραγματοποιήθηκαν, οι συντάκτες έγιναν νευρικοί. Η Nintendo εγκατέλειψε το πρόγραμμα, λέγοντας αργότερα ότι «δεν ταίριαζε στα σχέδιά μας». Οι συντάκτες παραπονέθηκαν στα παρασκήνια ότι το ReedPop δεν ήταν αρκετά διαφανές. Το ReedPop απογοητεύτηκε από την απροθυμία της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών να συμβιβαστεί. Μέχρι τον Μάρτιο, ήταν ξεκάθαρο ότι η E3 2023 είχε πρόβλημα. Λίγο αργότερα, η ESA τράβηξε την πρίζα.

Αμέσως μετά, ο Πρόεδρος και Διευθύνων Σύμβουλος της ESA, Stanley Pierre-Louis, κατηγόρησε την ακύρωση του προγράμματος για «οικονομικούς αντίθετους ανέμους» και άλλα ζητήματα, λέγοντας εκείνη την εποχή: «Πρώτον, αρκετές εταιρείες ανέφεραν ότι το χρονοδιάγραμμα για την ανάπτυξη παιχνιδιών είχε αλλάξει. από την αρχή του Πανδημία covid. Δεύτερον, οι οικονομικοί αντίθετοι άνεμοι οδήγησαν πολλές εταιρείες να επαναξιολογήσουν τον τρόπο με τον οποίο επενδύουν σε σημαντικές εκδηλώσεις μάρκετινγκ. Και τρίτον, οι εταιρείες αρχίζουν να πειραματίζονται με το πώς να βρουν τη σωστή ισορροπία μεταξύ προσωπικών εκδηλώσεων και ευκαιριών ψηφιακού μάρκετινγκ».

Ο Guy Blomberg, ο οποίος ήταν διευθυντής επιχειρηματικής ανάπτυξης στο E3 εκείνη την εποχή και έκτοτε έγινε διευθυντής εκδηλώσεων στο Dreamhack Festivals North America, είναι πιο αισιόδοξος για αυτό.

«Όλοι είχαν ένα όραμα για το τι θα έπρεπε να είναι το E3 – πόσο παρόμοιο θα έπρεπε να είναι με αυτό που ήταν, πόσο θα έπρεπε να αλλάξει, αν θα έπρεπε να είναι επικεντρωμένο στη βιομηχανία ή ανοιχτό στους καταναλωτές, ψηφιακό, πώς να συνεργαστεί με ανθρώπους όπως Geoff ή IGN, κλπ», λέει ο Blomberg. «Πιστεύω ότι είχαμε μερικές υπέροχες ιδέες που θα το έκαναν ξανά σχετικό, αλλά εκ των υστέρων, η αναβίωσή του ήταν μάλλον μια κατάσταση που δεν κερδίζει, είναι ένα εμπορικό σήμα που απαιτεί την υποστήριξη και τον ενθουσιασμό του κλάδου που αντιπροσωπεύει, και αυτό το πλοίο είχε σαφώς απέπλευσε.”

Τι έχασε η βιομηχανία

Μετά την ακύρωση της E3 2023, προέκυψαν αναφορές ότι οι E3 2024 και 2025 είχαν επίσης ακυρωθείαν και η ESA ισχυρίστηκε ότι «καμία τελική απόφαση» δεν είχε ληφθεί ακόμη. Το ReedPop και η ESA χώρισαν τον Σεπτέμβριο, με τον Pierre-Louis να υπόσχεται μια «πλήρη επανεφεύρεση του γεγονότος». Το τέλος ήρθε τελικά στις 12 Δεκεμβρίου, όταν η ESA επιβεβαίωσε ότι η E3, που λειτουργούσε από το 1995, πλησίαζε στο τέλος της.

Σε συνέντευξή του στην Washington Post, ο Pierre-Louis παραδέχτηκε ότι οι καιροί έχουν αλλάξει: «Υπήρχαν θαυμαστές που κλήθηκαν να συμμετάσχουν τα τελευταία χρόνια, αλλά στην πραγματικότητα αφορούσε ένα μάρκετινγκ και επιχειρηματικό μοντέλο για τη βιομηχανία και τη δυνατότητα να προσφέρει στον κόσμο με πληροφορίες για νέα προϊόντα. Οι εταιρείες έχουν πλέον πρόσβαση στους καταναλωτές και τις επιχειρηματικές σχέσεις με ποικίλα μέσα, συμπεριλαμβανομένων των δικών τους μεμονωμένων βιτρινών καταστημάτων».

Αυτό που μένει είναι τα φαντάσματα του Reggie Fils-Aime που λένε «το σώμα μου είναι έτοιμο» και ο Keanu Reeves που φωνάζει «είσαι όμορφη», καθώς και η διαρκής αίσθηση ότι εκδηλώσεις όπως τα The Game Awards και το Summer Game Fest δεν αρκούν για να γεμίσουν το αδειάζω. Θαυμαστές και βετεράνοι του κλάδου απέτισαν φόρο τιμής στο γεγονός καθ’ όλη τη διάρκεια της ημέρας, με τον σκηνοθέτη του God of War, Κόρι Μπάρλογκ, μεταξύ εκείνων που δήλωσαν ότι «αγαπούσε και μισούσε την παράσταση».

“[W]σαν στο πάτωμα που έδειχνε το demo του πρώτου θεού του πολέμου όλα αυτά τα χρόνια πριν και μπορούσα να δω πόσο ενθουσιασμένοι ήταν οι άνθρωποι που έπαιζαν αυτό το παράξενο νέο παιχνίδι με πρωταγωνιστή τον θυμωμένο τύπο με τις αλυσίδες. Πραγματικά άλλαξε όλη μου την οπτική», έγραψε ο Barlog. “RIPs στο E3.”

Χωρίς E3, το καλοκαιρινό πρόγραμμα φαίνεται όλο και πιο ανεξέλεγκτο. Κάθε εκδότης έχει τη δική του βιτρίνα τώρα, μετατρέποντας το καλοκαίρι σε έναν μαραθώνιο εκπομπών, εκδηλώσεων και μεμονωμένων ανακοινώσεων που συχνά καταλήγουν να πνίγουν η μία την άλλη. Μόνο ο Ιούνιος 2023 είχε περισσότερα από 15 συμβάντα ροής, μερικά με δεκάδες παιχνίδια για κάλυψη. Αν υπάρχει κάποιος λόγος να μετανιώσετε για την E3, είναι ότι ο θόρυβος κυρίευσε τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, με αποτέλεσμα να χαθούν παιχνίδια που αξίζουν στη διαδικασία.

«Η μεγαλύτερη απώλεια για όλους μας είναι ότι η συγκέντρωση και το θέαμα της E3 έκαναν ΟΛΟΥΣ να δίνουν προσοχή στα βιντεοπαιχνίδια για μια σταθερή εβδομάδα κάθε χρόνο», λέει ο Kramer. «Είναι κρίμα που ο κλάδος μας θα χάσει αυτή τη στοχευμένη προσοχή και προσωπικά θα μου λείψει».

Η Kat Bailey είναι διευθύντρια ειδήσεων του IGN και συμπαρουσιάστρια του Nintendo Voice Chat. Έχετε μια συμβουλή; Στείλτε της DM στο @the_katbot.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *