Οι προγραμματιστές του “Final Fantasy 7 Rebirth” απευθύνονται στο Wild Fan Theory για την τριλογία του Remake

By | February 7, 2024

Από την έναρξη της Remake του Final Fantasy 7 Πριν από σχεδόν τέσσερα χρόνια, μια θεωρία θαυμαστών κυκλοφόρησε: αυτή η νέα τριλογία δεν είναι απλώς μια επανασχεδιασμός, αλλά μια συνέχεια. Είναι μια δελεαστική ιδέα που κάνει τους θαυμαστές να αναρωτιούνται αν τα γεγονότα έλαβαν χώρα Ξανακάνω στην πραγματικότητα συμβαίνουν μετάFinal Fantasy 7 σε ένα εναλλακτικό σύμπαν. Η θεωρία καθοδηγείται από μια σειρά αλλαγών ιστορίας, ορισμένους χαρακτήρες που γνωρίζουν τα γεγονότα που δεν θα έπρεπε να γνωρίζουν, και την επιστροφή του Zack Fair, η οποία δημιούργησε ακόμη μεγαλύτερη προσμονή για Final Fantasy 7 Rebirth.

Final Fantasy 7 είναι ένα παιχνίδι με αναμφισβήτητη κληρονομιά, και Αναγέννηση Ο σκηνοθέτης Naoki Hamaguchi το ξέρει πολύ καλά. Όταν ρωτήθηκε για τη θεωρία των θαυμαστών του σίκουελ, παραδέχεται με θλίψη ότι η ομάδα έχει επίγνωση του αισθήματος «ανησυχίας» που μπορεί να προκαλέσει στους θαυμαστές, ειδικά όσον αφορά το πώς μπορεί να αλλάξει η μοίρα των αγαπημένων τους χαρακτήρων.

«Ο αρχικός τίτλος είναι ένα έργο που έχει πολλούς θαυμαστές και μια πολύ γνωστή πλοκή. Όταν εφαρμόζεις μικρές αλλαγές στην πορεία, πιστεύω ότι προκαλεί ένα αίσθημα άγχους, με την καλή έννοια», λέει ο Hamaguchi. Αντίστροφος, «Όσο για το πώς εξελίσσονται τα πράγματα, φυσικά, θέλουμε οι παίκτες να το δουν μόνοι τους. Όσον αφορά τις αντιδράσεις που έχουμε, είναι όπως περιμέναμε και χαιρόμαστε που το ακούμε».

Αλλά αφού αφιερώσουμε λίγες ώρες στην προεπισκόπηση του παιχνιδιού, μπορούμε να πούμε με ασφάλεια ότι δεν υπάρχει λόγος να αγχώνεστε. Αναγέννηση φαίνεται να εκπληρώνει το τολμηρό όραμα της Square Enix που έχει η Square Enix για αυτό το νέο Final Fantasy 7 τριλογία, μετατοπίζοντας το gameplay σε έναν πιο διερευνητικό ανοιχτό κόσμο μετά τον κυρίως γραμμικό Ξανακάνω. Είναι ξεκάθαρο ότι Αναγέννηση έχει πολλές φιλοδοξίες και πριν από την κυκλοφορία του στις 29 Φεβρουαρίου Αντίστροφος Είχα την ευκαιρία να μιλήσω με τον Hamaguchi και τον παραγωγό Yoshinori Kitase σχετικά με τις αλλαγές της ιστορίας, το δευτερεύον περιεχόμενο και πολλά άλλα.

Αυτή η συνέντευξη έχει τροποποιηθεί για λόγους σαφήνειας και συντομίας.

Αναγέννηση Μετακινηθείτε από τους νέους δρόμους του Midgar σε έναν τεράστιο και πολύχρωμο ανοιχτό κόσμο.

Square Enix

Remake του Final Fantasy 7 περιείχε μεγάλο μέρος του Materia που υπήρχε στο αρχικό παιχνίδι. Διαχωρίζοντας αυτό το έργο σε τρία παιχνίδια, πώς ενημερώνετε το σύστημα Materia για να διασφαλίσετε ότι είναι φρέσκο ​​και φρέσκο ​​για κάθε παιχνίδι;

Χαμαγκούτσι: Για τη στρατηγική μάχης με το Materia φροντίσαμε σε αυτόν τον τίτλο να μην υπάρχει μόνο ένα στοιχείο Materia, όπως το Fire, αλλά και κάποια που συνδυάζουν πολλά στοιχεία, όπως το Fire και το Ice.

Επιπλέον, υπάρχει ένα σύστημα όπου ο μετρητής ATB ενός χαρακτήρα θα εξαντληθεί αυτόματα και θα χρησιμοποιήσει μια κίνηση [Note: Party members couldn’t auto-use ATB in Remake]. Επομένως, γίνεται με τρόπο που ακόμη και παίκτες που δεν είναι «σκληροπυρηνικοί παίκτες» και παίζουν περισσότερο για διασκέδαση, μπορούν να απολαύσουν το σύστημα Materia. Με αυτόν τον τρόπο, επανεξετάζουμε και επαναπροσδιορίζουμε το σύστημα Materia με νέα μάτια.

Σε μια πρόσφατη συνέντευξη, μιλήσατε για το πώς The Witcher 3 ήταν έμπνευση για Αναγέννηση από την άποψη του δευτερεύοντος σχεδιασμού περιεχομένου. Πώς εξισορροπείτε όλο το παράπλευρο περιεχόμενο και διασφαλίζετε ότι η κύρια ιστορία έχει καλό ρυθμό;

Χαμαγκούτσι: Ως πηγές έμπνευσης υπήρξαν αρκετοί τίτλοι, μεταξύ των οποίων The Witcher 3αλλά και άλλους τίτλους παιχνιδιών όπως Skyrim είναι Ορίζονταςπου μου άρεσε και θεώρησα ως έμπνευση για αυτόν τον τίτλο.

Αλλά από την άποψη του Αναγέννηση η ίδια και αυτό που κυρίως θέλαμε να καταφέρουμε, από την αρχή θέλαμε να συμπεριλάβουμε πολύ περισσότερο δευτερεύον περιεχόμενο, ως προς τον όγκο, από την κύρια πλοκή. Φυσικά, ενώ η κύρια ιστορία είναι η πιο ζωτική και θέλουμε οι παίκτες να διασκεδάζουν, νομίζω ότι είναι σημαντικό οι παίκτες να μπορούν να επιλέξουν αν θέλουν να εστιάσουν και να παίξουν μέσα από την κύρια ιστορία ή να προχωρήσουν σε παράπλευρο περιεχόμενο. .

Αυτό μπορεί να γίνει μόνο εάν υπάρχει μεγάλος όγκος δευτερεύοντος διαθέσιμου περιεχομένου. Ένιωσα ότι αυτό ήταν ένα πολύ σημαντικό σημείο για εμάς ως βασικό στοιχείο του Αναγέννηση.

Αναγέννηση διαθέτει μια σειρά από ενημερώσεις για καταπολέμηση, συμπεριλαμβανομένων νέων χαρακτήρων όπως ο Red XIII και ο Cait Sith, καθώς και οι επιθέσεις Synergy που επιτρέπουν στους χαρακτήρες να ενωθούν.

Square Enix

Θα μπορούσατε να μου πείτε για τη νέα δυναμική δυσκολία; Γιατί αποφασίσατε να το προσθέσετε ως επιλογή και υπήρχαν δυσκολίες στην εφαρμογή του;

Χαμαγκούτσι: Στην πραγματικότητα, το Dynamic Mode δεν ήταν κάτι που σκεφτήκαμε να εφαρμόσουμε από την αρχή. Αλλά ναι, κατανοήστε ότι αυτή η εμπειρία παιχνιδιού σε αυτόν τον τεράστιο κόσμο με πολλές παράπλευρες αποστολές θα διαφέρει από χρήστη σε χρήστη. Ένα άτομο μπορεί να επιλέξει να επικεντρωθεί περισσότερο στην κύρια πλοκή, ένα άλλο μπορεί να επιλέξει να αφιερώσει πολύ χρόνο σε δευτερεύον περιεχόμενο.

Υπήρχαν δύο βασικά μέρη που σκεφτήκαμε να αλλάξουμε Ξανακάνω. Το ένα είναι ότι αν έχουμε έναν παίκτη που αφιερώνει πολύ χρόνο παίζοντας παράπλευρο περιεχόμενο και η ομάδα του είναι πολύ υψηλού επιπέδου, όταν επιστρέφει στην κύρια ιστορία, είναι πολύ εύκολο να νικήσουμε τους εχθρούς τώρα. Αυτό θα αισθάνεται πολύ δυσάρεστο και θα απομακρύνει αυτό το άτομο από αυτήν την καθηλωτική εμπειρία παιχνιδιού.

Δεύτερον, δείξαμε το παιχνίδι Grasslands, αλλά αργότερα οι παίκτες θα βιώσουν την περιοχή Junon και την περιοχή Costa Del Sol. Θα συνεχίσουν και μετά μπορεί να θέλουν να επιστρέψουν στα Grasslands. Εκείνη την εποχή, κάποιοι παίκτες θα ένιωθαν λίγο δυσαρεστημένοι αν επέστρεφαν στο Grasslands και όλοι οι εχθροί είναι τόσο εύκολοι που μπορείς να τους νικήσεις με ένα χτύπημα. Σίγουρα θα ένιωθα έτσι.

Για να μετριαστεί αυτό, έχουμε εισαγάγει αυτήν τη Δυναμική Λειτουργία στην οποία ακόμη και περιοχές που έχετε περάσει στο παρελθόν, όπου ήσασταν σε χαμηλότερο επίπεδο, οι εχθροί επιστρέφουν σε υψηλότερο επίπεδο και μπορείτε ακόμα να έχετε αυτήν την πολύ ανταποδοτική μάχη. Με αυτόν τον τρόπο, κάνει τους ανθρώπους να επιστρέφουν και να έχουν αυτή τη νέα εμπειρία.

“Με ΑναγέννησηΟι παίκτες θα μπορούν να δουν πώς ο Zack εκπληρώνει αυτόν τον ζωτικό ρόλο ως βασικό πρόσωπο».

Έχετε μιλήσει πολύ για τον πιο σημαντικό ρόλο που έχει ο Zack Fair. Ήταν από την αρχή αυτό μέρος του σχεδίου αυτής της τριλογίας;

Κιτάση: Όσον αφορά τον ρόλο του Zack στη σειρά Remake, ήταν κάτι από την αρχή που πιστεύαμε ότι θέλαμε να κάνουμε διαφορετικά από τον αρχικό τίτλο και να αναλάβει ο χαρακτήρας του μεγαλύτερο ρόλο. Για όσους έπαιξαν Ξανακάνω, μπορεί να έχουν ήδη νιώσει κάποιες διαφορές από τον αρχικό τίτλο. Με ΑναγέννησηΟι παίκτες θα μπορούν να δουν πώς ο Zack εκπληρώνει αυτόν τον ζωτικό ρόλο ως βασικό πρόσωπο.

Final Fantasy 7 είναι γνωστό ότι έχει περιβαλλοντικά θέματα. Είκοσι έξι χρόνια μετά το αρχικό παιχνίδι, πώς νιώθετε για αυτά τα θέματα τώρα; Και πώς ενημέρωσαν τη δουλειά σας Αναγέννηση?

Κιτάση: Όσον αφορά τα πραγματικά περιβαλλοντικά και ενεργειακά ζητήματα, υποθέτω, αφού δεν έχει σταματήσει 26 χρόνια μετά. Αλλά με τα χρόνια, πιστεύω ότι ο τρόπος σκέψης και η οπτική των ανθρώπων για αυτά τα θέματα έχουν αλλάξει, με την έννοια ότι υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία απόψεων.

Αλλά όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο έχει διατηρήσει τη συνάφειά του όλα αυτά τα χρόνια, πιστεύω ότι αυτό οφείλεται στον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζουμε αυτά τα ζητήματα στο πλαίσιο του Final Fantasy 7 κόσμο της φαντασίας, εξερευνώντας τον μέσω του Lifestream. Εάν περιγράψαμε τα ζητήματα ακριβώς όπως ήταν το 1997, όπως ακριβώς εκτυλίσσονταν εκείνη την εποχή τα περιβαλλοντικά ή ενεργειακά ζητήματα, τότε δεν πιστεύω ότι θα μπορούσαν να διατηρήσουν τη σημασία τους σήμερα. Εκφράζοντας ζητήματα μέσα στην κοσμοθεωρία του Final Fantasy 7Νομίζω ότι έχει γίνει ένα αθάνατο θέμα.

Ξανακάνω έχει δημιουργήσει μερικά νέα μυστήρια, το μεγαλύτερο από τα οποία περιστρέφεται γύρω από τον Zack Fair και τι σημαίνει η επιβίωσή του.

Square Enix

Υπάρχουν πολλοί θαυμαστές εκεί έξω που έχουν μια ερμηνεία Ξανακάνω και αυτή η τριλογία είναι περισσότερο μια συνέχεια παρά μια επανασχεδιασμός. Ποια είναι η αντίδρασή σας σε αυτό και πώς είναι να κάνετε αυτά τα παιχνίδια όταν ο καθένας έχει διαφορετικές θεωρίες και σκέψεις για το τι συμβαίνει;

Χαμαγκούτσι: Υπάρχουν δύο βασικά σημεία που φροντίσαμε να διατηρήσουμε ανέπαφα για το Ξανακάνω Σειρά. Το πρώτο είναι ότι έχουν περάσει 20 χρόνια από το πρωτότυπο Final Fantasy 7, τώρα έχουμε την τεχνολογία για να απεικονίσουμε το παιχνίδι και την πλοκή σε πολύ μεγαλύτερο βάθος. Αυτό που θέλαμε λοιπόν να κάνουμε ήταν να δούμε το πρωτότυπο, να δούμε τι δεν μπορούσαμε να δείξουμε και να αντιπροσωπεύσουμε εκείνη τη στιγμή και να προσπαθήσουμε να το κάνουμε πραγματικότητα.

Το δεύτερο σημείο είναι ότι ο αρχικός τίτλος είναι ένα έργο που έχει πολλούς θαυμαστές και μια πολύ γνωστή πλοκή. Έτσι, όταν εργάζεστε σε έναν τίτλο σαν αυτόν, όταν εφαρμόζετε μικρές αλλαγές στην πορεία, πιστεύω ότι προκαλεί ένα αίσθημα «ανησυχίας», με την καλή έννοια. Περιέργεια σε παίκτες που μπορεί να σκεφτούν «Ω, νόμιζα ότι ήξερα αυτή την ιστορία, αλλά κάτι είναι λίγο διαφορετικό. Θα είναι διαφορετικός ο δρόμος που ακολουθούν οι χαρακτήρες;» Προκαλεί αυτή την περιέργεια και την απορία.

Νομίζω ότι επειδή αυτό το σημείο γίνεται αποτελεσματικά σε όλη τη σειρά, αυτός είναι ένας μεγάλος λόγος που πολλοί θαυμαστές το θεωρούν συνέχεια και όχι remake. Όσο για το πώς εξελίσσονται τα πράγματα, φυσικά, θέλουμε οι παίκτες να το δουν μόνοι τους. Όμως, όσον αφορά τις αντιδράσεις που έχουμε, είναι όπως περιμέναμε και χαιρόμαστε που το ακούμε.

Final Fantasy 7 Rebirth θα κυκλοφορήσει στις 29 Φεβρουαρίου για το PS5.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *