Το Elden Ring DLC ​​πρέπει να κάνει ένα πράγμα: να με μπερδέψει περισσότερο από οποιοδήποτε παιχνίδι της FromSoftware

By | February 6, 2024

Δεν υπάρχει ευγενικός τρόπος να το πω αυτό: Θέλω το επόμενο DLC του Elden Ring να με καταστρέψει τελείως. Μιλάω για βάναυσα, απαράδεκτα πράγματα. Θέλω να βλέπω κλιπ με ανθρώπους να χτυπούν χειριστήρια για τα επόμενα χρόνια. Αυτό θα έπρεπε να συμβεί, όχι μόνο λόγω της δικής μου αρρωστημένης μαζοχιστικής επιθυμίας να κυριαρχείται από μια ψηφιακή θεότητα με ένα νέο ορχηστρικό κομμάτι, αλλά επειδή ο Elden Ring είχε πάντα ένα πρόβλημα δυσκολίας. Και το Shadow Of The Erdtree θα μπορούσε να είναι η λύση.

Τι εννοώ όταν λέω ότι το Elden Ring έχει πρόβλημα δυσκολίας; Λοιπόν, το παιχνίδι είναι εύκολο! Όχι σε σύγκριση με άλλα βιντεοπαιχνίδια από άλλα είδη – τελικά, εξακολουθεί να είναι ένα παιχνίδι FromSoftware. Αλλά όταν συνδυάσετε το Elden Ring με τα άλλα RPG αδέρφια του, θα διαπιστώσετε ότι είναι πολύ ήμερο σε σύγκριση.

Για πολλούς μακροχρόνιους θαυμαστές των Souls, Bloodborne και Sekiro, αυτό ήταν ένα μικρό ζήτημα όταν ξεκίνησε το παιχνίδι. Τώρα, πολλές από τις τρύπες του έχουν επιδιορθωθεί από το 2022 και πολλά από τα πιο παράλογα ισχυρά εργαλεία για το Tarnished – όπως το Mimic Tear – έχουν δικαίως νευροποιηθεί, αλλά η έλλειψη δυσκολίας εξακολουθεί να υφίσταται. Αυτό συμβαίνει γιατί δεν προέρχεται από μεμονωμένη εχθρική δύναμη, αλλά μάλλον από έλλειψη γραμμικότητας. Επειδή μπορείτε ελεύθερα να περιηγηθείτε ελεύθερα στο τεράστιο ανοιχτό κόσμο Lands Between, το παιχνίδι δεν μπορεί να προβλέψει ποια ξόρκια και όπλα έχετε μαζί σας, ούτε σε ποιο επίπεδο θα βρίσκεστε στο smorgasbord των συναντήσεων του. Ως εκ τούτου, όσοι θέλουν να πιουν βαθιά από το πηγάδι με τις σπηλιές και τους τάφους του Elden Ring θα αισθάνονται πιο βαρύ από μια μπριζόλα porterhouse.

Αυτό κάνει το Elden Ring ένα υπέροχο παιχνίδι για επανάληψη και πιο προσιτό σε μια ευρύτερη συλλογή παικτών από τα προηγούμενα παιχνίδια της FromSoft. Τελικά, αυτό ήταν καλό και πιθανότατα ξεπερνά τις επιθυμίες ενός υποσυνόλου από διαβολικά δύσκολα καλικάντζαρους να συνθλίβονται όπως έκαναν από τους Ornstein και Smough το 2011. Εξάλλου, αυτοί οι άνθρωποι μπορούν πάντα να προσπαθήσουν να γυρίσουν έναν ψηφιακό τροχό για να κάνουν τη δική τους διασκέδαση μέσα από αγώνες πρόκλησης. Το να επιτραπεί χώρος στους παίκτες να αναπτυχθούν πάνω από τα αφεντικά στην προβλεπόμενη δύναμή τους απέφυγε επίσης ένα πρόβλημα που αντιμετώπισαν πολλοί παίκτες στο Sekiro. Μια ειλικρινά αριστοτεχνική ανατροπή στη συνηθισμένη φόρμουλα, το γεγονός ότι και οι δύο διαδρομές τελείωσαν με τον μεγάλο μπαμπά Isshin άφησε πολλούς να φοβηθούν. Ακόμη και σήμερα, οι φιλτραρισμένοι παίκτες του Sekiro μπορούν να αισθανθούν το απόκοσμο άγγιγμα του όπλου του στο πίσω μέρος του λαιμού τους.

Αλλά αυτή η προσέγγιση ρουφούσε επίσης τη ζωή από αυτό που διαφορετικά θα ήταν πρόκληση για τα δευτερεύοντα αφεντικά στο Elden Ring. Ο Mogh, Lord of Blood δεν είναι τόσο τρομακτικός όσο μπορεί να υποδηλώνει η εισαγωγή του, και το πανύψηλο Fortissax δεν είναι και πολύ σπουδαίο. Η Μαλένια είναι η μόνη εξαίρεση – ένα προαιρετικό αφεντικό που ήταν μια σύντομη γεύση από εκείνη την κλασική πλέον σπείρα θανάτου που μοιάζει με Souls. Ένα μόνο σφηνάκι εσπρέσο σε μια καφετέρια γεμάτη με υπερβολικά γλυκιά καραμέλα latte. Τι μαγεία θα μπορούσε να λειτουργήσει εδώ, σε αυτό το σκηνικό, ένα αντίστοιχο του Dark Lurker.

Είναι μόνο αυτό για να σαπίσει τότε; | Πίστωση εικόνας: FromSoft

Θέλω περισσότερο από τον χυμό του Ορφανού της Κω, το επίπεδο απογοήτευσης του Slave Knight Gael. Θέλω ο Έλντεν Ρινγκ να μου ξαναρίξει την αδελφή Φρίντε, αλλά με τέσσερις φάσεις αυτή τη φορά. Η αρχή του DLC θα πρέπει να χρησιμεύσει ως αφετηρία για τον πόνο. Μην μπείτε αν δεν έχετε πάει στο Haligtree. Ευτυχώς, υπάρχει ιστορικό προηγούμενο για την FromSoftware να ακολουθεί αυτήν ακριβώς την προσέγγιση και να εξοικονομεί τις πιο σκληρές προκλήσεις της για περιεχόμενο DLC. Δεν αναμένεται να αντιμετωπίσετε το Artorias στο Dark Souls 1 μέχρι να φτάσετε τουλάχιστον στο επίπεδο 60 και άνω, και τα μελλοντικά DLC θα κλειδώνουν την πρόσβαση σε νεότερο περιεχόμενο πίσω από συγκεκριμένα αντικείμενα ή bosses, διασφαλίζοντας έτσι ένα συγκεκριμένο επίπεδο, δύναμη ή ικανότητα μπροστά σας. πάρτε τα.

Μπορώ μόνο να ελπίζω ότι ο Elden Ring θα ακολουθήσει μια παρόμοια προσέγγιση. Πολλοί εκεί έξω έχουν αιτιολογήσει ότι η φιγούρα που εμφανίζεται στη βασική τέχνη για το Shadow of the Erdtree είναι η Miquella. Σε αυτήν την περίπτωση, το χτύπημα του σημείου εκκίνησης του DLC μετά το Mohg θα πρέπει να λειτουργεί ως ένα αρκετά καλό φίλτρο για όσους δεν είναι αρκετά προετοιμασμένοι. Από εκεί, οι συναντήσεις μπορούν να προγραμματιστούν με την υπόθεση ότι ένας παίκτης έχει σχεδιαστεί μια σταθερή κατασκευή, αναβαθμισμένα όπλα, μερικά ξόρκια (ίσως, αν προτιμάτε) και μια τεράστια κλήση πνεύματος στη διάθεσή του. Ποια διαβολικά σχέδια θα μπορούσαν να εφευρεθούν με αυτό το επίπεδο δύναμης παίκτη στο μυαλό; Είναι πραγματικά συναρπαστικό για μένα.

Ίσως αυτές είναι οι αυταπάτες κάποιου που έχει εμπλακεί στη νοσταλγία, μια ασθένεια από την οποία πάσχουν πολλοί μακροχρόνιοι θαυμαστές των Souls. Αλλά δεν νομίζω ότι είμαι μόνος σε αυτό – και ρίχνοντας μια ματιά στο Διαδίκτυο καταδεικνύονται παρόμοιες απόψεις από άλλους ομοϊδεάτες παράξενους για έναν χρόνο. Το Elden Ring είναι εξαιρετικό για πολλούς λόγους, αλλά ένας από τους πιο σημαντικούς είναι ότι υπάρχει ένα μεγάλο επίπεδο ελευθερίας στα χέρια σας. Ενθαρρύνει τη δημιουργία αυτών των παράλογα ισχυρών χαρακτήρων και κτιρίων.

Αν είμαστε πιο πεισματάρηδες από ποτέ, είναι τόσο λάθος να θέλουμε μεγαλύτερους τοίχους να χτυπάμε τα κεφάλια μας;

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *